14
Najnowsza aktywność

3

Najnowsza aktywność

Operacja „Z” w świecie gier. Jak gaming stał się infrastrukturą rosyjskich działań hybrydowych

Gry wojenne i skarbonka wojny. Jak świat gamingu napędza polaryzację i finansowanie rosyjskiej agresji
„ПРИВЕТ ИЗ ЕВРОПЫ!” Tak brzmi napis namalowany na rosyjskim dronie FPV przygotowanym do użycia bojowego. Tuż pod nim widnieje drugi komunikat, tym razem po polsku: „Pozdrowienia z Europy”. Zdjęcie wykonano na zapleczu technicznym, przy stanowisku montażowym, zanim dron trafił na front. W opisie publikacji nie ma niedomówień: sprzęt został opłacony w ramach kampanii „Heavenly Mail”, prowadzonej na rzecz Sił Zbrojnych Federacji Rosyjskiej, a środki miały pochodzić z zagranicy. To nie jest element gry komputerowej ani inscenizacja przygotowana na potrzeby propagandowej grafiki. To realna broń, sfinansowana poza Rosją, opatrzona personalizowaną dedykacją i włączona w rosyjski wysiłek wojenny.
Równolegle, w świecie cyfrowej rozrywki, rosyjscy twórcy fanowskich modyfikacji do gier wojennych wykorzystują nazwiska i wizerunki realnych polityków z Polski, osadzając je w fikcyjnych scenariuszach destabilizacji państwa. W modzie East Showdown pojawiają się postacie Krzysztofa Bosaka czy Adriana Zandberga, przypisane do ról przywódców skrajnych ruchów i alternatywnych ośrodków władzy. Zabieg ten pokazuje sposób, w jaki ich rozpoznawalność wśród młodszych odbiorców wykorzystywana jest do nadania rozgrywce pozoru realizmu i aktualności.
W śledztwie zespołu Disinfo Digest Investigation ujawniamy mechanizm, w którym granica między grą a wojną przestaje istnieć.Mechanizm, który zaczyna się w świecie streamów, fanowskich modyfikacji do gier i internetowych społeczności, materializuje się następnie w postaci dronów, amunicji i przelewów trafiających na realny front. Jednym z promotorów tego modelu działania jest Grigorij Korolow, rosyjski streamer znany jako Grisza Putin, który konsekwentnie łączy narracje gamingowe z rzeczywistym crowdfundingiem wojennym, pokazując swoim odbiorcom, że „zabawa w wojnę” może mieć bardzo konkretne, śmiertelne konsekwencje.
Dron FPV przygotowywany do użycia bojowego w ramach kampanii Heavenly Mail. Na obudowie widoczna dedykacja w języku rosyjskim i polskim: „Pozdrowienia z Europy”. Materiał opublikowany przez Grigorija Korolowa jako przykład zagranicznego wsparcia. Źródło: Telegram / GrishaPutin
Streaming z frontu cyfrowej propagandy
Zyskał rozgłos jako streamer na platformie Twitch, gdzie transmitował rozgrywki w Hearts of Iron IV, strategii osadzonej w realiach II wojny światowej, budując wokół siebie społeczność widzów zainteresowanych scenariuszami militarnymi i geopolityką. Szeroką rozpoznawalność przyniósł mu opublikowany 23 lutego 2022 roku na YouTube materiał zatytułowany „Jak podbić Ukrainę jako Rosja w Hearts of Iron IV”, udostępniony na dzień przed faktycznym rozpoczęciem pełnoskalowej inwazji Rosji na Ukrainę. Następnie Korolow zaangażował się w tworzenie i promocję rozbudowanych fanowskich modyfikacji do gry, w tym moda East Showdown, w którym fikcyjna rozgrywka została dostosowana do realiów trwającej wojny i wzbogacona o wątki dotyczące Polski, Europy Środkowej oraz eskalacji konfliktu z NATO. W lutym 2023 roku Korolow ponownie przykuł uwagę mediów, transmitując kilkugodzinną sesję Hearts of Iron IV z siedziby Grupy Wagnera w Petersburgu. Przebrany w pełne oporządzenie wojskowe, rozgrywał tam scenariusz wojny Rosji z państwami NATO. W jednej z kolejnych transmisji wcielał się w rolę Władimira Putina, symulując eskalację konfliktu aż do użycia broni jądrowej przeciwko Hiszpanii, państwu Sojuszu, w obecności i przy aprobacie zaproszonych przez wagnerowców uczestników wydarzenia.
Grigorij Korolow („Grisza Putin”) podczas jednej z transmisji, występujący w wojskowym umundurowaniu i stylizowanej scenerii. Element autokreacji streamera łączącej rozgrywkę gamingową z estetyką wojny. Źródło: materiały własne Korolowa / PC Gamer
Rosyjska maszyna propagandowa szybko dostrzegła potencjał takich „cyberżołnierzy”. Rząd Rosji aktywnie promuje gry wideo jako narzędzie pozyskiwania młodych ludzi i kształtowania ich patriotyzmu. - Nie należy lekceważyć wpływu, jaki gry mogą wywrzeć na ludzi, zwłaszcza młodzież – ostrzega szef Fundacji Info Ops Polska Kamil Basaj. W jego opinii gry wideo stały się dziś jednym z najbardziej niedocenianych kanałów oddziaływania informacyjnego, ponieważ łączą emocje, rywalizację i narrację w jeden spójny świat, w którym przemoc i skrajne postawy mogą zostać znormalizowane. - To nie jest bierna konsumpcja treści, jak w mediach społecznościowych. Gracz uczy się ról, języka i schematów działania, które później bardzo łatwo przenieść poza ekran – podkreśla Basaj i dodaje, że propaganda w grach bywa groźniejsza niż ta w mediach społecznościowych, bo działa w pełni immersyjnie. Młody człowiek sam podejmuje działania w cyfrowym świecie, co skuteczniej zmienia jego sposób postrzegania rzeczywistości. Dla wielu widzów Griszy wojna stała się ekscytującą grą. Bitwy toczą się nie na realnej ukraińskiej ziemi, lecz na mapach online, kilkaset kilometrów od prawdziwego frontu. Taki właśnie obraz rosyjskiego streamera w wirtualnym okopie zestawiła w swoim reportażu telewizja NBC, pokazując, jak Rosja i Ukraina walczą o umysły kolejnego pokolenia właśnie poprzez gry. W tym samym kontekście eksperci firmy ActiveFence zwracali uwagę, że na rynku funkcjonują całe produkcje oraz społeczności graczy, w których treści propagandowe są wbudowane w mechanikę rozgrywki. Jako przykład wskazywano m.in. środowiska skupione wokół gry War Thunder, gdzie użytkownicy odtwarzali rosyjskie parady wojskowe i symbole siły zbrojnej, a także inne tytuły promujące kult militaryzmu.
Scenariusz: Polska upada, nuklearny armagedon
Grisza Putin stał się twarzą tej nowej fali propagandy. Jednak nie działa on w próżni będąc współautorem i promotorem fanowskich modyfikacji (modów) do gier strategicznych, które zamieniają fikcyjne konflikty w realistyczne symulacje obecnej wojny. Jedną z nich jest gra East Showdown, ogromny mod do Hearts of Iron IV, opisany jako „symulator specjalnej operacji wojskowej na Ukrainie”. Choć twórcy moda oficjalnie zarzekają się o swojej neutralności, w praktyce rozgrywka realizuje kremlowski scenariusz. W jednym ze streamów East Showdown Grisza rozpoczyna od błyskawicznego podboju Ukrainy, dużo łatwiejszego niż w rzeczywistości. Potem przychodzi kolej na Polskę i Europę Środkową, które również szybko padają ofiarą rosyjskiej ofensywy. Na ekranie pojawiają się nawet spreparowane filmiki triumfów rosyjskiej armii. Gdy zachodni alianci stawiają opór, Rosja eskaluje do ataków jądrowych, a wirtualne bomby atomowe spadają na stolice państw NATO.
Polska w tych scenariuszach odgrywa szczególną rolę, ponieważ przedstawiana jest jako pole decydującej bitwy między Wschodem a Zachodem.
Polska ścieżka decyzyjna w modzie East Showdown. Rozgrywka obejmuje wewnętrzną destabilizację państwa, konflikt z Ukrainą oraz eskalację regionalną. Źródło: East Showdown / Telegram
East Showdown oferuje między innymi opcjonalną ścieżkę fabularną, w której wewnątrz kraju dochodzi do skrajnie prawicowego buntu. Radykalna organizacja, wyraźnie stylizowana na Falangę, przechodzi drogę od ulicznych marszów z pochodniami do zbrojnego przewrotu. W tej narracji twórcy moda wykorzystują wizerunek i nazwisko Krzysztofa Bosaka, przypisując postaci występującej w grze rolę przywódcy ruchu. W scenariuszu gry postać ta wysuwa roszczenia terytorialne wobec Lwowa, co staje się zapalnikiem konfliktu polsko-ukraińskiego i prowadzi do destabilizacji całego regionu.
W narracji gry East Showdown wykorzystywane są wizerunki i nazwiska realnych postaci z polskiej sceny politycznej, m.in. Andrzeja Dudy, Krzysztofa Bosaka oraz Adriana Zandberga.
Źródło: East Showdown / Telegram
Gracz może wcielić się w agentów polskiej ABW, prowadzących spóźnione śledztwo w sprawie rosyjskich wpływów stojących za rebelią, albo stanąć po stronie spiskowców i doprowadzić do zamachu stanu, po którym Trzecia Rzeczpospolita przestaje istnieć. W kolejnych aktach scenariusz przewiduje kontrreakcję. Jeśli prawicowy bunt ugrzęźnie lub nie zdoła narzucić nowego porządku, na ulice wchodzi drugi biegun konfliktu. Autorzy gry wprowadzają wówczas wątek lewicowego kontrprzewrotu, organizowanego przez podziemny „Komitet Ocalenia Narodowego”, na którego czele w narracji gry stawiana jest postać wykorzystująca wizerunek i nazwisko Adriana Zandberga. Scenariusz zakłada przejęcie instytucji państwowych i konsolidację władzy po stronie nowego reżimu. Także w tym przypadku konstrukcja przywództwa oraz język narracji odwołują się do rozpoznawalnych nurtów ideowych i sporów obecnych w realnej polskiej debacie publicznej.
W najbardziej skrajnym wariancie Polska kończy podzielona, częściowo zaanektowana przez Białoruś, a eskalacja prowadzi do globalnej konfrontacji nuklearnej. Mechanika gry nie pozostawia wątpliwości co do przesłania. Niezależnie od tego, który obóz zwycięży, państwo polskie przestaje istnieć.
Wszystko to brzmi jak political-fiction najgorszego sortu, ale właśnie takie wizje podawane są graczom opakowane w atrakcyjną rozgrywkę. – Przedstawienie narracji w formie angażującej gry z systemem nagród to skuteczny sposób na kształtowanie percepcji. Zanurzenie odbiorcy w scenariuszu, w którym „właściwe” wybory są nagradzane, zmienia zachowania – zauważył francuski Le Figaro, opisując przypadek African Dawn. Podobnie dzieje się z East Showdown. Jeśli „dobrym wyborem” jest rozpad Polski czy kapitulacja NATO, młody gracz może uznać te idee za normalne i pożądane. I nieprzypadkowo w prokremlowskiej infosferze głośno jest dziś o polskim wątku. Narracja o rzekomych polskich faszystach destabilizujących region jest wygodna dla rosyjskiej propagandy, bo rezonuje z obowiązującą linią propagandy, a na celu ma skłócanie Warszawy z Kijowem i Zachodem. Sam Grisza chętnie ją eksploatuje, choćby poprzez obecność polskich symboli i postaci w swoich grach. Co więcej, w społeczności skupionej wokół jego streamów pojawili się realni sympatycy z Polski, których obecność Rosjanie cynicznie wykorzystują. Polski element pełni tu rolę prowokacji i dowodu społecznego, na zasadzie, że skoro nawet Polacy popierają „denazyfikację” Ukrainy, to może coś jest na rzeczy?
African Dawn: Wagner, Afryka i antyzachodnia krucjata
Drugim filarem działalności Korolowa jest eksport narracji propagandowych poza obszar europejski. W 2024 r. jego zespół przygotował mod African Dawn, przenosząc realia HoI4 na grunt Afryki. Aby wygrać w tej grze, trzeba przepędzić Francuzów i innych zachodnich „neokolonialistów” z Sahelu, a Rosja odgrywa rolę wybawiciela dla zbuntowanych krajów regionu. Kampania African Dawn rozpoczyna się od zamachu stanu w Burkinie Faso w 2022 r., po którym nowe prorosyjskie władze Mali, Nigru i Burkiny formują Sojusz Państw Sahelu i stają do konfrontacji z prozachodnim blokiem ECOWAS. Gracz może opowiedzieć się po stronie panafrykańskiego ruchu oporu wspieranego przez Moskwę lub bronić pozycji Zachodu. Jednak jeśli wybierze Afrykę, otrzymuje w grze „wsparcie wojskowo-techniczne i ekonomiczne od Rosji oraz jej Afrykańskiego Korpusu” (fikcyjnego zastępstwa Grupy Wagnera). Przekaz jest jasny. Rosja rzekomo pomaga Afrykanom zrzucić jarzmo kolonialne, podczas gdy Zachód toczy wojnę w obronie swoich wpływów.
Kadr z trailera modu African Dawn. Protestujący z rosyjskimi i nigryjskimi flagami wpisani w narrację „antykolonialnego buntu” wspieranego przez Moskwę. Źródło: DFRLab/ African Initiative/ rutube
Mod African Dawn powstał przy wsparciu środowiska skupionego wokół African Initiative,  moskiewskiego serwisu informacyjnego poświęconego Afryce, powiązanego personalnie z osobami z otoczenia Grupy Wagnera. Kluczową rolę w promocji projektu odegrała jednak matka Griszy Putina, Diana Korolowa, która publicznie przedstawia się jako CEO i menedżerka jego działalności. To ona odpowiada za komunikację projektu na zewnątrz, promuje African Dawn w mediach społecznościowych, w tym na LinkedInie i Telegramie, oraz buduje narrację wokół gry jako przedsięwzięcia „edukacyjnego”. W tym ujęciu afrykańska kampania nie jest spontaniczną inicjatywą młodego streamera, lecz elementem konsekwentnie prowadzonej strategii wizerunkowej.
W lipcu 2024 roku Korolow poleciał do Wagadugu, gdzie w przestrzeni powiązanej z African Initiative promował African Dawn wśród lokalnej młodzieży i przedstawicieli środowisk dyplomatycznych. W wystąpieniach podkreślał, że „młodym ludziom w różnych krajach pokazujemy, co naprawdę dzieje się w Afryce”. W wywiadach mówił, że celem gry jest edukacja, argumentując, że wielu graczy wcześniej nie znało nawet nazw państw regionu Sahelu. Mod trafił na platformę Steam 12 lipca 2024 roku i szybko wzbudził kontrowersje. Firma Paradox, wydawca Hearts of Iron IV, próbowała go usunąć, zarzucając twórcom szerzenie propagandy, jednak bezskutecznie. W odpowiedzi autorzy uruchomili własny instalator i utrzymują pliki na GitHubie. African Dawn pobrano już ponad 50 tysięcy razy, a społeczność projektu na Discordzie liczy ponad 600 użytkowników. Francuski Le Figaro określił grę mianem „rosyjskiej antyzachodniej produkcji wideo”, wskazując ją jako próbę oddziaływania na młodych Afrykanów i kształtowania przychylnych postaw wobec Rosji.
Równolegle z African Dawn w Rosji powstają kolejne oficjalne projekty, które wykorzystują podobne mechanizmy. Weterani Grupy Wagnera pracują nad strzelanką Tour of Duty osadzoną w Afryce, zaś państwowy Instytut Rozwoju Internetu współfinansuje strategię Squad 22: ZOV, inspirowaną realnymi historiami z frontu. Zapowiedziana na 2027 r. gra „Matka Ojczyzna czeka” (Motherland Is Waiting) ma już gotowy scenariusz, w którym występują autentyczni „bohaterowie SVO”, czyli rosyjscy żołnierze odznaczeni za udział w inwazji. Konsultantem producenta został żołnierz piechoty morskiej o pseudonimie „Struna”, a licencję na grę przekazano organizacji Junarmia (Młodzieżowa Armia) w celach szkoleniowych. Projekty takie jak Squad 22: ZOV czy zapowiadana gra Matka Ojczyzna czeka powstają w ścisłej zbieżności z nową polityką państwa rosyjskiego wobec rynku gier wideo po 2022 roku. Władze wprost wskazały gry jako narzędzie wychowania patriotycznego i edukacji historycznej, a sektor został objęty instytucjonalnym wsparciem oraz nadzorem narracyjnym. W tym kontekście produkcje odwołujące się do „SVO” nie są inicjatywami oddolnymi, lecz elementem szerszego ekosystemu, który łączy przemysł rozrywkowy z agendą polityczną. Innymi słowy, Kreml oficjalnie traktuje gry jako przedłużenie swojej machiny propagandowej. Od 2022 r. w Moskwie działa Autonomiczna Organizacja na rzecz Rozwoju Branży Gier Wideo (ORVI), która zrzesza deweloperów i realizuje strategię gier zgodną z wytycznymi Kremla. Jej plan rozwoju zakłada ekspansję rosyjskich gier na rynki zagraniczne, szczególnie do krajów BRICS, Azji i Afryki, przez lokalizację treści i promocję narracji prorosyjskich. Sam Władimir Putin w lipcu 2023 roku publicznie wskazywał, że gry wideo powinny pełnić funkcję wychowawczą, kształtować patriotyzm i przekazywać wartości zgodne z państwową wizją historii. W maju 2024 roku podpisał natomiast dekret dotyczący polityki państwa w zakresie edukacji historycznej, który objął państwowym nadzorem rynek treści kulturowych i cyfrowych. W praktyce oznaczało to włączenie gier wideo w obszar kontroli narracyjnej. Z perspektywy Kremla gry stały się kolejnym polem walki informacyjnej, porównywalnym z mediami i dyplomacją.
„Heavenly Mail”: z czatu do ataku
W cyfrowym świecie Griszy Putina granica między zabawą a realnym działaniem jest płynna. Ten sam widz, który dziś kibicuje wirtualnemu nuklearnemu atakowi na Warszawę w grze, jutro może wpłacić pieniądze na prawdziwego drona uderzającego w ukraińskie pozycje. Tak właśnie działa kampania Heavenly Mail, którą Korolow uruchomił we współpracy z formacją znaną jako Эспаньола (Española).
Española to rosyjski oddział bojowy, który od 2022 roku brał bezpośredni udział w walkach na froncie ukraińskim. Jednostka funkcjonowała początkowo w formule batalionu, następnie została rozbudowana do struktury brygadowej i włączona w skład Korpusu Szturmowego Redut, powiązanego z rosyjskim aparatem wojskowym. W przestrzeni informacyjnej formacja ta była również łączona z projektem „Melodia”, wykorzystywanym w działaniach komunikacyjnych i mobilizacyjnych wokół wojny. Heavenly Mail działa jak skarbonka wojny otwarta na zagranicznych darczyńców. W praktyce wygląda to tak, że za równowartość ok. 40 tys. rubli (nieco ponad 2 tys. zł) funduje się drona kamikadze, który następnie zostaje opatrzony wybranym przez sponsora przesłaniem. Gdy maszyna uderzy w cel na Ukrainie, sponsor otrzymuje dedykowany mu film z ataku. Korolow regularnie chwali się efektami tej akcji. Pierwszy dron w ramach akcji Heavenly Mail Korolow przedstawił jako zakupiony przez cudzoziemca spoza Rosji. W październiku 2023 roku Korolow opublikował na swoim kanale Telegram zdjęcie z montażu drona FPV, na którym widniał wulgarny napis: „Ahoj z Prahy, ukrajinské kurvy”. Korolow napisał, że to „pierwszy FPV kupiony przez cudzoziemca” w ramach akcji Heavenly Mail. Ale jedynie z jego narracji pochodzi informacja o czeskim pochodzeniu darczyńcy. Korolow opublikował również nagranie z użycia drona na froncie, przedstawiając je jako finał „zamówienia” zrealizowanego w ramach akcji. Niezależnie od faktycznego pochodzenia darczyńcy, kluczowy jest tu sam mechanizm.  Zagraniczny sympatyk otrzymuje możliwość sfinansowania realnego środka bojowego, nadania mu własnej dedykacji i otrzymania materiału wideo dokumentującego jego użycie.
Dron FPV przygotowywany do użycia bojowego w ramach kampanii Heavenly Mail. Dedykacja w języku czeskim została opublikowana przez Korolowa jako przykład „zagranicznego wsparcia” rosyjskich sił zbrojnych. Źródło: Telegram/Bunkier Griszy Putina (GrishaPutin)
W innym przypadku Grisza Putin publikował materiały dotyczące pocisku rakietowego Grad, który miał zostać ufundowany przez rosyjskiego studenta związanego z rosyjsko-chińskim uniwersytetem MSU–PPI w Shenzhen. W ten sposób wojna zostaje dla odbiorców jego treści sprowadzona do formy spersonalizowanego doświadczenia. Drony i rakiety przestają być anonimowym uzbrojeniem, a stają się nośnikami komunikatów, emocji i symbolicznych „podpisów” darczyńców. To logika znana z gier komputerowych, gdzie wpłata zamienia się w nagrodę, a realny atak w „materiał zwrotny” potwierdzający skuteczność udziału w wojnie.
Według deklaracji samego Korolowa, kampania Heavenly Mail zebrała już ponad 6 milionów rubli na sprzęt dla rosyjskich formacji frontowych. W archiwum strony inicjatywy Z Shaker Central (o której za chwilę) widnieje lista darczyńców, wśród których widnieje użytkownik podający się za Polaka. To nie jedyny polski ślad. Grisza nieraz chwalił się, że zamówienia z napisami „z Polski” również są realizowane. Trudno zweryfikować autentyczność tych osób, możliwe, że kryją się pod pseudonimami lub celowo wpisywane są różne miejsca pochodzenia, by uwiarygodnić akcję. Jednak sam fakt udziału obywateli UE w finansowaniu rosyjskiej armii rodzi poważne konsekwencje prawne. Nieświadomi darczyńcy mogą nie zdawać sobie sprawy, że przekazując środki na uzbrojenie podmiotom powiązanym z wrogą armią, narażają się na zarzuty wspierania agresji. W Czechach, gdzie sprawa cytowanego napisu z drona stała się głośna, próbowano podjąć interwencję. Lokalni aktywiści zgłosili ją policji, jednak jak dotąd daremnie. Na razie akcja Heavenly Mail działa w najlepsze, a jej organizatorzy z satysfakcją podsycają kontrowersje. Na Telegramowych kontach związanych z twórcami gier wprost pojawiają się wpisy, że im więcej oburzenia na Zachodzie, tym lepiej, bo to znak, że boli.
Przykład uzbrojenia z dedykacją w języku polskim wykorzystywany w rosyjskiej narracji propagandowej. Materiał krążący w prokremlowskich kanałach Telegrama jako element symbolicznego „zagranicznego wsparcia”. Źródło: Bunkier Griszy Putina (GrishaPutin) / Telegram
Z Shaker Central: klan Griszy Putina
Kim właściwie jest Grigorij „Grisza Putin” Korolow i kto za nim stoi? Mimo młodego wieku (19 lat) zdążył zbudować wokół siebie sporą społeczność wiernych zwolenników. Wywodzi się ona głównie ze sceny Hearts of Iron IV, z fanów, którzy poznali go na Twitchu i Discordzie. Gdy wkrótce po wybuchu wojny Twitch zbanował Korolowa za szerzenie nienawiści, przeniósł się on na rosyjskie platformy (VK, Rutube) i założył własny kolektyw o nazwie Z Shaker Central. Ta osobliwa nazwa nawiązuje do symbolu „Z” namalowanego na rosyjskich czołgach i do „wstrząsania” Zachodem. W deklaracji ideowej grupy czytamy, że Z Shaker Central to ruch prorosyjskich obcokrajowców wyrosły ze społeczności Griszy Putina, który z czasem przekształcił się w platformę wspierania rosyjskiej armii, walki z zachodnią dezinformacją oraz dyskusji geopolitycznych. Innymi słowy, jest to międzynarodówka młodych fanów Kremla, rekrutujących się z platform do gier. Sam Korolow chwali się, że w jego zespole jest Holender (montażysta wideo), Fin (programista) i Polak (grafik). Matką-założycielką przedsięwzięcia jest zaś Diana Korolowa, prywatnie faktycznie mama Griszy, z zawodu dziennikarka i pisarka. To ona stoi w cieniu syna jako menedżerka i łączniczka medialna. Jest stałą współpracowniczką we wszystkich jego projektach, od gier po zbiórki. Można odnieść wrażenie, że cała rodzina Korolowów zaangażowała się w „dzieło” szerzenia „prawdy” o rosyjskiej misji.
Czy jednak Grisza Putin to architekt tej operacji, czy raczej marionetka większych sił? Ślady wskazują na to drugie. Z Shaker Central w 2024 r. formalnie zarejestrowała się jako organizacja non-profit i przekazała ok. 50 tys. dolarów na wsparcie rosyjskiej armii. Trudno wyobrazić sobie, by nastolatek samodzielnie zebrał i rozliczył takie kwoty bez opieki doświadczonych protektorów. Korolow bywa zapraszany na oficjalne konferencje, udziela wywiadów państwowym mediom (np. Radio Sputnik), pojawił się też w reportażach NBC i Le Figaro. Kremlowskie media chętnie nagłaśniają jego „sukcesy”, a rosyjska telewizja przedstawia go jako zdolnego wolontariusza, który „czynem, a nie słowem związał życie ze służbą ojczyźnie”. Sam Grisza w wywiadach powtarza propagandowe klisze, że zachodnia młodzież jest rzekomo „nafaszerowana” rusofobią, podczas gdy rosyjska młodzież „chce się przyjaźnić mimo nacisków”. Takie tezy nie dziwią. Korolow dorastał już w erze Putina, nasiąkając państwowym przekazem. Urodził się w 2005 r., dzieciństwo spędził w Doniecku na okupowanym przez Rosję Donbasie, gdzie w wieku 6 lat zaczął grać w gry wojenne. Gdy wybuchła pełnoskalowa wojna, wraz z matką opowiedział się po stronie agresora i szybko stał się użyteczny dla rosyjskiej narracji.
W rzeczywistości Grisza Putin nie jest samotnym geniuszem ani niezależnym twórcą działającym na marginesie systemu. Jest raczej rozpoznawalną twarzą szerszego zjawiska, w którym gry wideo stają się narzędziem operacji wpływu, a granica między rozrywką, propagandą i realnym zapleczem wojennym ulega zatarciu. Ścieżka, którą podąża jego działalność, prowadzi konsekwentnie w stronę środowisk powiązanych z Grupą Wagnera. Korolow pojawiał się w ich przestrzeniach, transmitował rozgrywki z miejsc związanych z najemnikami i funkcjonował w ekosystemie medialnym, w którym wagnerowcy od lat odgrywali rolę nieformalnych operatorów wpływu. Z perspektywy analizy OSINT trudno uznać te powiązania za przypadkowe, lecz raczej są to elementy tej samej infrastruktury komunikacyjnej. Jego zagraniczne wyjazdy, w tym do Afryki, podobnie jak produkcja kolejnych rozbudowanych modów, musiały zostać sfinansowane i logistycznie zabezpieczone. Źródła tego finansowania nie są jawne, jednak beneficjenci są czytelni. Na działalności Korolowa zyskuje rosyjski aparat wojenny, który pozyskuje nowych sympatyków, kanały dystrybucji narracji oraz realne środki finansowe.
Gdy aktywność Z Shaker Central zaczęła wykraczać poza granice tolerowane przez zachodnie platformy, część kont została zablokowana, w tym profile w serwisach społecznościowych. Równolegle sieci te bez przeszkód funkcjonują w rosyjskiej przestrzeni internetowej oraz na zamkniętych serwerach Discorda i Telegrama, poza skutecznym zasięgiem regulatorów. W kwietniu 2023 roku prezes Microsoftu Brad Smith publicznie ujawnił, że Grupa Wagnera oraz rosyjski wywiad podejmowały próby infiltracji społeczności gamingowych, w tym czatów na Discordzie, w celu prowadzenia działań dezinformacyjnych. Anonimowość, luźna struktura i wspólnotowy charakter tych środowisk sprzyjają praniu narracji Kremla i normalizacji przemocy. W tym sensie przypadek Griszy Putina nie jest odstępstwem od reguły, lecz ilustracją szerszej strategii, w której wojna informacyjna przenika świat gier, a świat gier staje się zapleczem wojny.
Od Majdanu do metaverse – ewolucja wojny i gier
Historia działań Griszy Putina to najnowszy rozdział w długiej opowieści o zderzeniu gier i polityki. Kreml od lat eksperymentował z grami propagandowymi. Gdy w 2014 r. wybuchła rewolucja na Majdanie, prokremlowski spin-doktor i poseł Konstantin Rykow uruchomił grę Maidan.ru, będącą przeglądarkową „strategią”, w której gracz zarządzał zamieszkami na kijowskim placu Niepodległości. Gra przedstawiała Ukrainę jako państwo upadłe w chaosie, a towarzyszący jej portal Voina.ru (Wojna.ru) promował skrajne antyukraińskie treści. Oba projekty działały przez kilka kolejnych lat po 2014 r., a w ich kodzie śledczym udało się znaleźć jego adres e-mail. Rykow wielokrotnie twierdził, bez przedstawienia dowodów, że jego projekty internetowe miały wpływ na wybory prezydenckie w USA w 2016 r., wpisując się w szerszą narrację rosyjskich operacji informacyjnych. Można więc uznać go za duchowego poprzednika Griszy Putina, prekursora łączenia cyfrowych inscenizacji z realnymi operacjami wpływu.
Dziś Rosja idzie o krok dalej. Zamiast prostych gierek przeglądarkowych tworzy całe, bogate światy wirtualne, w tym mody do popularnych tytułów, własne produkcje, a nawet gry klasy AAA, których zadaniem jest zanurzenie odbiorcy w określonej wizji świata. Równolegle budowane są pomosty między fikcją a rzeczywistością. To przez nie rekrutuje się graczy do internetowych bojówek, zachęca do „wolontariatu”, a nawet do kontraktowej służby wojskowej reklamowanej językiem gamingu, w stylu: „Graj według prawdziwych zasad, bez cheatów – wstąp do armii”. Tym samym wojna kinetyczna i wojna informacyjna przenikają się jak nigdy dotąd. Ukraińskie służby SBU raportowały przypadki werbowania dzieci za pośrednictwem mobilnej gry AR, w której w zamian za nagrody w grze wykonywały one zdjęcia obiektów strategicznych. Na platformie Steam powstają z kolei grupy i klany graczy jawnie gloryfikujące rosyjską armię, takie jak „Forever ZOV” czy społeczności odwołujące się do PMC Wagner. Wszystko to składa się na spójny ekosystem, w którym rozrywka, propaganda i logistyka wsparcia wojennego funkcjonują jako jeden system naczyń połączonych.
Przypadek Griszy Putina pozwala ten mechanizm zobaczyć z bliska. Analiza jego działalności pokazuje dwutorowy lejek oddziaływania, gdzie z jednej strony gry i społeczności online służą polaryzacji, normalizacji przemocy i wstępnej selekcji sympatyków, z drugiej kampanie crowdfundingowe monetyzują te emocje i przekuwają je w realne pieniądze oraz sprzęt trafiający na potrzeby rosyjskiej agresji. To właśnie w tym miejscu fikcja ostatecznie ustępuje rzeczywistości. - To jest element nowoczesnej wojny – ocenia Kamil Basaj. - Wojny, w której nie zawsze strzela się z karabinów. Joystick i klawiatura stają się narzędziami oddziaływania, a granica między zabawą a realnym konfliktem celowo zostaje zatarta. Dla odbiorcy to gra, dla operatora kanał mobilizacji, finansowania i normalizacji przemocy. A w takim modelu „game over” nie kończy się wyłączeniem komputera, lecz może oznaczać czyjąś prawdziwą śmierć.

„ПРИВЕТ ИЗ ЕВРОПЫ!” Tak brzmi napis namalowany na rosyjskim dronie FPV przygotowanym do użycia bojowego. Tuż pod nim widnieje drugi komunikat, tym razem po polsku: „Pozdrowienia z Europy”. Zdjęcie wykonano na zapleczu technicznym, przy stanowisku montażowym, zanim dron trafił na front. W opisie publikacji nie ma niedomówień: sprzęt został opłacony w ramach kampanii „Heavenly Mail”, prowadzonej na rzecz Sił Zbrojnych Federacji Rosyjskiej, a środki miały pochodzić z zagranicy. To nie jest element gry komputerowej ani inscenizacja przygotowana na potrzeby propagandowej grafiki. To realna broń, sfinansowana poza Rosją, opatrzona personalizowaną dedykacją i włączona w rosyjski wysiłek wojenny.

Równolegle, w świecie cyfrowej rozrywki, rosyjscy twórcy fanowskich modyfikacji do gier wojennych wykorzystują nazwiska i wizerunki realnych polityków z Polski, osadzając je w fikcyjnych scenariuszach destabilizacji państwa. W modzie East Showdown pojawiają się postacie Krzysztofa Bosaka czy Adriana Zandberga, przypisane do ról przywódców skrajnych ruchów i alternatywnych ośrodków władzy. Zabieg ten pokazuje sposób, w jaki ich rozpoznawalność wśród młodszych odbiorców wykorzystywana jest do nadania rozgrywce pozoru realizmu i aktualności.

W śledztwie zespołu Disinfo Digest Investigation ujawniamy mechanizm, w którym granica między grą a wojną przestaje istnieć.Mechanizm, który zaczyna się w świecie streamów, fanowskich modyfikacji do gier i internetowych społeczności, materializuje się następnie w postaci dronów, amunicji i przelewów trafiających na realny front. Jednym z promotorów tego modelu działania jest Grigorij Korolow, rosyjski streamer znany jako Grisza Putin, który konsekwentnie łączy narracje gamingowe z rzeczywistym crowdfundingiem wojennym, pokazując swoim odbiorcom, że „zabawa w wojnę” może mieć bardzo konkretne, śmiertelne konsekwencje.

Dron FPV przygotowywany do użycia bojowego w ramach kampanii Heavenly Mail. Na obudowie widoczna dedykacja w języku rosyjskim i polskim: „Pozdrowienia z Europy”. Materiał opublikowany przez Grigorija Korolowa jako przykład zagranicznego wsparcia. Źródło: Telegram / GrishaPutin

Streaming z frontu cyfrowej propagandy

Zyskał rozgłos jako streamer na platformie Twitch, gdzie transmitował rozgrywki w Hearts of Iron IV, strategii osadzonej w realiach II wojny światowej, budując wokół siebie społeczność widzów zainteresowanych scenariuszami militarnymi i geopolityką. Szeroką rozpoznawalność przyniósł mu opublikowany 23 lutego 2022 roku na YouTube materiał zatytułowany „Jak podbić Ukrainę jako Rosja w Hearts of Iron IV”, udostępniony na dzień przed faktycznym rozpoczęciem pełnoskalowej inwazji Rosji na Ukrainę. Następnie Korolow zaangażował się w tworzenie i promocję rozbudowanych fanowskich modyfikacji do gry, w tym moda East Showdown, w którym fikcyjna rozgrywka została dostosowana do realiów trwającej wojny i wzbogacona o wątki dotyczące Polski, Europy Środkowej oraz eskalacji konfliktu z NATO. W lutym 2023 roku Korolow ponownie przykuł uwagę mediów, transmitując kilkugodzinną sesję Hearts of Iron IV z siedziby Grupy Wagnera w Petersburgu. Przebrany w pełne oporządzenie wojskowe, rozgrywał tam scenariusz wojny Rosji z państwami NATO. W jednej z kolejnych transmisji wcielał się w rolę Władimira Putina, symulując eskalację konfliktu aż do użycia broni jądrowej przeciwko Hiszpanii, państwu Sojuszu, w obecności i przy aprobacie zaproszonych przez wagnerowców uczestników wydarzenia.

Grigorij Korolow („Grisza Putin”) podczas jednej z transmisji, występujący w wojskowym umundurowaniu i stylizowanej scenerii. Element autokreacji streamera łączącej rozgrywkę gamingową z estetyką wojny. Źródło: materiały własne Korolowa / PC Gamer

Rosyjska maszyna propagandowa szybko dostrzegła potencjał takich „cyberżołnierzy”. Rząd Rosji aktywnie promuje gry wideo jako narzędzie pozyskiwania młodych ludzi i kształtowania ich patriotyzmu. – Nie należy lekceważyć wpływu, jaki gry mogą wywrzeć na ludzi, zwłaszcza młodzież – ostrzega szef Fundacji Info Ops Polska Kamil Basaj. W jego opinii gry wideo stały się dziś jednym z najbardziej niedocenianych kanałów oddziaływania informacyjnego, ponieważ łączą emocje, rywalizację i narrację w jeden spójny świat, w którym przemoc i skrajne postawy mogą zostać znormalizowane. – To nie jest bierna konsumpcja treści, jak w mediach społecznościowych. Gracz uczy się ról, języka i schematów działania, które później bardzo łatwo przenieść poza ekran – podkreśla Basaj i dodaje, że propaganda w grach bywa groźniejsza niż ta w mediach społecznościowych, bo działa w pełni immersyjnie. Młody człowiek sam podejmuje działania w cyfrowym świecie, co skuteczniej zmienia jego sposób postrzegania rzeczywistości. Dla wielu widzów Griszy wojna stała się ekscytującą grą. Bitwy toczą się nie na realnej ukraińskiej ziemi, lecz na mapach online, kilkaset kilometrów od prawdziwego frontu. Taki właśnie obraz rosyjskiego streamera w wirtualnym okopie zestawiła w swoim reportażu telewizja NBC, pokazując, jak Rosja i Ukraina walczą o umysły kolejnego pokolenia właśnie poprzez gry. W tym samym kontekście eksperci firmy ActiveFence zwracali uwagę, że na rynku funkcjonują całe produkcje oraz społeczności graczy, w których treści propagandowe są wbudowane w mechanikę rozgrywki. Jako przykład wskazywano m.in. środowiska skupione wokół gry War Thunder, gdzie użytkownicy odtwarzali rosyjskie parady wojskowe i symbole siły zbrojnej, a także inne tytuły promujące kult militaryzmu.

Scenariusz: Polska upada, nuklearny armagedon

Grisza Putin stał się twarzą tej nowej fali propagandy. Jednak nie działa on w próżni będąc współautorem i promotorem fanowskich modyfikacji (modów) do gier strategicznych, które zamieniają fikcyjne konflikty w realistyczne symulacje obecnej wojny. Jedną z nich jest gra East Showdown, ogromny mod do Hearts of Iron IV, opisany jako „symulator specjalnej operacji wojskowej na Ukrainie”. Choć twórcy moda oficjalnie zarzekają się o swojej neutralności, w praktyce rozgrywka realizuje kremlowski scenariusz. W jednym ze streamów East Showdown Grisza rozpoczyna od błyskawicznego podboju Ukrainy, dużo łatwiejszego niż w rzeczywistości. Potem przychodzi kolej na Polskę i Europę Środkową, które również szybko padają ofiarą rosyjskiej ofensywy. Na ekranie pojawiają się nawet spreparowane filmiki triumfów rosyjskiej armii. Gdy zachodni alianci stawiają opór, Rosja eskaluje do ataków jądrowych, a wirtualne bomby atomowe spadają na stolice państw NATO.

Polska w tych scenariuszach odgrywa szczególną rolę, ponieważ przedstawiana jest jako pole decydującej bitwy między Wschodem a Zachodem.

Polska ścieżka decyzyjna w modzie East Showdown. Rozgrywka obejmuje wewnętrzną destabilizację państwa, konflikt z Ukrainą oraz eskalację regionalną. Źródło: East Showdown / Telegram

East Showdown oferuje między innymi opcjonalną ścieżkę fabularną, w której wewnątrz kraju dochodzi do skrajnie prawicowego buntu. Radykalna organizacja, wyraźnie stylizowana na Falangę, przechodzi drogę od ulicznych marszów z pochodniami do zbrojnego przewrotu. W tej narracji twórcy moda wykorzystują wizerunek i nazwisko Krzysztofa Bosaka, przypisując postaci występującej w grze rolę przywódcy ruchu. W scenariuszu gry postać ta wysuwa roszczenia terytorialne wobec Lwowa, co staje się zapalnikiem konfliktu polsko-ukraińskiego i prowadzi do destabilizacji całego regionu.

W narracji gry East Showdown wykorzystywane są wizerunki i nazwiska realnych postaci z polskiej sceny politycznej, m.in. Andrzeja Dudy, Krzysztofa Bosaka oraz Adriana Zandberga. Źródło: East Showdown / Telegram

Gracz może wcielić się w agentów polskiej ABW, prowadzących spóźnione śledztwo w sprawie rosyjskich wpływów stojących za rebelią, albo stanąć po stronie spiskowców i doprowadzić do zamachu stanu, po którym Trzecia Rzeczpospolita przestaje istnieć. W kolejnych aktach scenariusz przewiduje kontrreakcję. Jeśli prawicowy bunt ugrzęźnie lub nie zdoła narzucić nowego porządku, na ulice wchodzi drugi biegun konfliktu. Autorzy gry wprowadzają wówczas wątek lewicowego kontrprzewrotu, organizowanego przez podziemny „Komitet Ocalenia Narodowego”, na którego czele w narracji gry stawiana jest postać wykorzystująca wizerunek i nazwisko Adriana Zandberga. Scenariusz zakłada przejęcie instytucji państwowych i konsolidację władzy po stronie nowego reżimu. Także w tym przypadku konstrukcja przywództwa oraz język narracji odwołują się do rozpoznawalnych nurtów ideowych i sporów obecnych w realnej polskiej debacie publicznej.

W najbardziej skrajnym wariancie Polska kończy podzielona, częściowo zaanektowana przez Białoruś, a eskalacja prowadzi do globalnej konfrontacji nuklearnej. Mechanika gry nie pozostawia wątpliwości co do przesłania. Niezależnie od tego, który obóz zwycięży, państwo polskie przestaje istnieć.

Wszystko to brzmi jak political-fiction najgorszego sortu, ale właśnie takie wizje podawane są graczom opakowane w atrakcyjną rozgrywkę. – Przedstawienie narracji w formie angażującej gry z systemem nagród to skuteczny sposób na kształtowanie percepcji. Zanurzenie odbiorcy w scenariuszu, w którym „właściwe” wybory są nagradzane, zmienia zachowania – zauważył francuski Le Figaro, opisując przypadek African Dawn. Podobnie dzieje się z East Showdown. Jeśli „dobrym wyborem” jest rozpad Polski czy kapitulacja NATO, młody gracz może uznać te idee za normalne i pożądane. I nieprzypadkowo w prokremlowskiej infosferze głośno jest dziś o polskim wątku. Narracja o rzekomych polskich faszystach destabilizujących region jest wygodna dla rosyjskiej propagandy, bo rezonuje z obowiązującą linią propagandy, a na celu ma skłócanie Warszawy z Kijowem i Zachodem. Sam Grisza chętnie ją eksploatuje, choćby poprzez obecność polskich symboli i postaci w swoich grach. Co więcej, w społeczności skupionej wokół jego streamów pojawili się realni sympatycy z Polski, których obecność Rosjanie cynicznie wykorzystują. Polski element pełni tu rolę prowokacji i dowodu społecznego, na zasadzie, że skoro nawet Polacy popierają „denazyfikację” Ukrainy, to może coś jest na rzeczy?

African Dawn: Wagner, Afryka i antyzachodnia krucjata

Drugim filarem działalności Korolowa jest eksport narracji propagandowych poza obszar europejski. W 2024 r. jego zespół przygotował mod African Dawn, przenosząc realia HoI4 na grunt Afryki. Aby wygrać w tej grze, trzeba przepędzić Francuzów i innych zachodnich „neokolonialistów” z Sahelu, a Rosja odgrywa rolę wybawiciela dla zbuntowanych krajów regionu. Kampania African Dawn rozpoczyna się od zamachu stanu w Burkinie Faso w 2022 r., po którym nowe prorosyjskie władze Mali, Nigru i Burkiny formują Sojusz Państw Sahelu i stają do konfrontacji z prozachodnim blokiem ECOWAS. Gracz może opowiedzieć się po stronie panafrykańskiego ruchu oporu wspieranego przez Moskwę lub bronić pozycji Zachodu. Jednak jeśli wybierze Afrykę, otrzymuje w grze „wsparcie wojskowo-techniczne i ekonomiczne od Rosji oraz jej Afrykańskiego Korpusu” (fikcyjnego zastępstwa Grupy Wagnera). Przekaz jest jasny. Rosja rzekomo pomaga Afrykanom zrzucić jarzmo kolonialne, podczas gdy Zachód toczy wojnę w obronie swoich wpływów.

Kadr z trailera modu African Dawn. Protestujący z rosyjskimi i nigryjskimi flagami wpisani w narrację „antykolonialnego buntu” wspieranego przez Moskwę. Źródło: DFRLab/ African Initiative/ rutube

Mod African Dawn powstał przy wsparciu środowiska skupionego wokół African Initiative,  moskiewskiego serwisu informacyjnego poświęconego Afryce, powiązanego personalnie z osobami z otoczenia Grupy Wagnera. Kluczową rolę w promocji projektu odegrała jednak matka Griszy Putina, Diana Korolowa, która publicznie przedstawia się jako CEO i menedżerka jego działalności. To ona odpowiada za komunikację projektu na zewnątrz, promuje African Dawn w mediach społecznościowych, w tym na LinkedInie i Telegramie, oraz buduje narrację wokół gry jako przedsięwzięcia „edukacyjnego”. W tym ujęciu afrykańska kampania nie jest spontaniczną inicjatywą młodego streamera, lecz elementem konsekwentnie prowadzonej strategii wizerunkowej.

W lipcu 2024 roku Korolow poleciał do Wagadugu, gdzie w przestrzeni powiązanej z African Initiative promował African Dawn wśród lokalnej młodzieży i przedstawicieli środowisk dyplomatycznych. W wystąpieniach podkreślał, że „młodym ludziom w różnych krajach pokazujemy, co naprawdę dzieje się w Afryce”. W wywiadach mówił, że celem gry jest edukacja, argumentując, że wielu graczy wcześniej nie znało nawet nazw państw regionu Sahelu. Mod trafił na platformę Steam 12 lipca 2024 roku i szybko wzbudził kontrowersje. Firma Paradox, wydawca Hearts of Iron IV, próbowała go usunąć, zarzucając twórcom szerzenie propagandy, jednak bezskutecznie. W odpowiedzi autorzy uruchomili własny instalator i utrzymują pliki na GitHubie. African Dawn pobrano już ponad 50 tysięcy razy, a społeczność projektu na Discordzie liczy ponad 600 użytkowników. Francuski Le Figaro określił grę mianem „rosyjskiej antyzachodniej produkcji wideo”, wskazując ją jako próbę oddziaływania na młodych Afrykanów i kształtowania przychylnych postaw wobec Rosji.

Równolegle z African Dawn w Rosji powstają kolejne oficjalne projekty, które wykorzystują podobne mechanizmy. Weterani Grupy Wagnera pracują nad strzelanką Tour of Duty osadzoną w Afryce, zaś państwowy Instytut Rozwoju Internetu współfinansuje strategię Squad 22: ZOV, inspirowaną realnymi historiami z frontu. Zapowiedziana na 2027 r. gra „Matka Ojczyzna czeka” (Motherland Is Waiting) ma już gotowy scenariusz, w którym występują autentyczni „bohaterowie SVO”, czyli rosyjscy żołnierze odznaczeni za udział w inwazji. Konsultantem producenta został żołnierz piechoty morskiej o pseudonimie „Struna”, a licencję na grę przekazano organizacji Junarmia (Młodzieżowa Armia) w celach szkoleniowych. Projekty takie jak Squad 22: ZOV czy zapowiadana gra Matka Ojczyzna czeka powstają w ścisłej zbieżności z nową polityką państwa rosyjskiego wobec rynku gier wideo po 2022 roku. Władze wprost wskazały gry jako narzędzie wychowania patriotycznego i edukacji historycznej, a sektor został objęty instytucjonalnym wsparciem oraz nadzorem narracyjnym. W tym kontekście produkcje odwołujące się do „SVO” nie są inicjatywami oddolnymi, lecz elementem szerszego ekosystemu, który łączy przemysł rozrywkowy z agendą polityczną. Innymi słowy, Kreml oficjalnie traktuje gry jako przedłużenie swojej machiny propagandowej. Od 2022 r. w Moskwie działa Autonomiczna Organizacja na rzecz Rozwoju Branży Gier Wideo (ORVI), która zrzesza deweloperów i realizuje strategię gier zgodną z wytycznymi Kremla. Jej plan rozwoju zakłada ekspansję rosyjskich gier na rynki zagraniczne, szczególnie do krajów BRICS, Azji i Afryki, przez lokalizację treści i promocję narracji prorosyjskich. Sam Władimir Putin w lipcu 2023 roku publicznie wskazywał, że gry wideo powinny pełnić funkcję wychowawczą, kształtować patriotyzm i przekazywać wartości zgodne z państwową wizją historii. W maju 2024 roku podpisał natomiast dekret dotyczący polityki państwa w zakresie edukacji historycznej, który objął państwowym nadzorem rynek treści kulturowych i cyfrowych. W praktyce oznaczało to włączenie gier wideo w obszar kontroli narracyjnej. Z perspektywy Kremla gry stały się kolejnym polem walki informacyjnej, porównywalnym z mediami i dyplomacją.

„Heavenly Mail”: z czatu do ataku

W cyfrowym świecie Griszy Putina granica między zabawą a realnym działaniem jest płynna. Ten sam widz, który dziś kibicuje wirtualnemu nuklearnemu atakowi na Warszawę w grze, jutro może wpłacić pieniądze na prawdziwego drona uderzającego w ukraińskie pozycje. Tak właśnie działa kampania Heavenly Mail, którą Korolow uruchomił we współpracy z formacją znaną jako Эспаньола (Española).

Española to rosyjski oddział bojowy, który od 2022 roku brał bezpośredni udział w walkach na froncie ukraińskim. Jednostka funkcjonowała początkowo w formule batalionu, następnie została rozbudowana do struktury brygadowej i włączona w skład Korpusu Szturmowego Redut, powiązanego z rosyjskim aparatem wojskowym. W przestrzeni informacyjnej formacja ta była również łączona z projektem „Melodia”, wykorzystywanym w działaniach komunikacyjnych i mobilizacyjnych wokół wojny. Heavenly Mail działa jak skarbonka wojny otwarta na zagranicznych darczyńców. W praktyce wygląda to tak, że za równowartość ok. 40 tys. rubli (nieco ponad 2 tys. zł) funduje się drona kamikadze, który następnie zostaje opatrzony wybranym przez sponsora przesłaniem. Gdy maszyna uderzy w cel na Ukrainie, sponsor otrzymuje dedykowany mu film z ataku. Korolow regularnie chwali się efektami tej akcji. Pierwszy dron w ramach akcji Heavenly Mail Korolow przedstawił jako zakupiony przez cudzoziemca spoza Rosji. W październiku 2023 roku Korolow opublikował na swoim kanale Telegram zdjęcie z montażu drona FPV, na którym widniał wulgarny napis: „Ahoj z Prahy, ukrajinské kurvy”. Korolow napisał, że to „pierwszy FPV kupiony przez cudzoziemca” w ramach akcji Heavenly Mail. Ale jedynie z jego narracji pochodzi informacja o czeskim pochodzeniu darczyńcy. Korolow opublikował również nagranie z użycia drona na froncie, przedstawiając je jako finał „zamówienia” zrealizowanego w ramach akcji. Niezależnie od faktycznego pochodzenia darczyńcy, kluczowy jest tu sam mechanizm.  Zagraniczny sympatyk otrzymuje możliwość sfinansowania realnego środka bojowego, nadania mu własnej dedykacji i otrzymania materiału wideo dokumentującego jego użycie.

Dron FPV przygotowywany do użycia bojowego w ramach kampanii Heavenly Mail. Dedykacja w języku czeskim została opublikowana przez Korolowa jako przykład „zagranicznego wsparcia” rosyjskich sił zbrojnych. Źródło: Telegram/Bunkier Griszy Putina (GrishaPutin)

W innym przypadku Grisza Putin publikował materiały dotyczące pocisku rakietowego Grad, który miał zostać ufundowany przez rosyjskiego studenta związanego z rosyjsko-chińskim uniwersytetem MSU–PPI w Shenzhen. W ten sposób wojna zostaje dla odbiorców jego treści sprowadzona do formy spersonalizowanego doświadczenia. Drony i rakiety przestają być anonimowym uzbrojeniem, a stają się nośnikami komunikatów, emocji i symbolicznych „podpisów” darczyńców. To logika znana z gier komputerowych, gdzie wpłata zamienia się w nagrodę, a realny atak w „materiał zwrotny” potwierdzający skuteczność udziału w wojnie.

Według deklaracji samego Korolowa, kampania Heavenly Mail zebrała już ponad 6 milionów rubli na sprzęt dla rosyjskich formacji frontowych. W archiwum strony inicjatywy Z Shaker Central (o której za chwilę) widnieje lista darczyńców, wśród których widnieje użytkownik podający się za Polaka. To nie jedyny polski ślad. Grisza nieraz chwalił się, że zamówienia z napisami „z Polski” również są realizowane. Trudno zweryfikować autentyczność tych osób, możliwe, że kryją się pod pseudonimami lub celowo wpisywane są różne miejsca pochodzenia, by uwiarygodnić akcję. Jednak sam fakt udziału obywateli UE w finansowaniu rosyjskiej armii rodzi poważne konsekwencje prawne. Nieświadomi darczyńcy mogą nie zdawać sobie sprawy, że przekazując środki na uzbrojenie podmiotom powiązanym z wrogą armią, narażają się na zarzuty wspierania agresji. W Czechach, gdzie sprawa cytowanego napisu z drona stała się głośna, próbowano podjąć interwencję. Lokalni aktywiści zgłosili ją policji, jednak jak dotąd daremnie. Na razie akcja Heavenly Mail działa w najlepsze, a jej organizatorzy z satysfakcją podsycają kontrowersje. Na Telegramowych kontach związanych z twórcami gier wprost pojawiają się wpisy, że im więcej oburzenia na Zachodzie, tym lepiej, bo to znak, że boli.

Przykład uzbrojenia z dedykacją w języku polskim wykorzystywany w rosyjskiej narracji propagandowej. Materiał krążący w prokremlowskich kanałach Telegrama jako element symbolicznego „zagranicznego wsparcia”. Źródło: Bunkier Griszy Putina (GrishaPutin) / Telegram

Z Shaker Central: klan Griszy Putina

Kim właściwie jest Grigorij „Grisza Putin” Korolow i kto za nim stoi? Mimo młodego wieku (19 lat) zdążył zbudować wokół siebie sporą społeczność wiernych zwolenników. Wywodzi się ona głównie ze sceny Hearts of Iron IV, z fanów, którzy poznali go na Twitchu i Discordzie. Gdy wkrótce po wybuchu wojny Twitch zbanował Korolowa za szerzenie nienawiści, przeniósł się on na rosyjskie platformy (VK, Rutube) i założył własny kolektyw o nazwie Z Shaker Central. Ta osobliwa nazwa nawiązuje do symbolu „Z” namalowanego na rosyjskich czołgach i do „wstrząsania” Zachodem. W deklaracji ideowej grupy czytamy, że Z Shaker Central to ruch prorosyjskich obcokrajowców wyrosły ze społeczności Griszy Putina, który z czasem przekształcił się w platformę wspierania rosyjskiej armii, walki z zachodnią dezinformacją oraz dyskusji geopolitycznych. Innymi słowy, jest to międzynarodówka młodych fanów Kremla, rekrutujących się z platform do gier. Sam Korolow chwali się, że w jego zespole jest Holender (montażysta wideo), Fin (programista) i Polak (grafik). Matką-założycielką przedsięwzięcia jest zaś Diana Korolowa, prywatnie faktycznie mama Griszy, z zawodu dziennikarka i pisarka. To ona stoi w cieniu syna jako menedżerka i łączniczka medialna. Jest stałą współpracowniczką we wszystkich jego projektach, od gier po zbiórki. Można odnieść wrażenie, że cała rodzina Korolowów zaangażowała się w „dzieło” szerzenia „prawdy” o rosyjskiej misji.

Czy jednak Grisza Putin to architekt tej operacji, czy raczej marionetka większych sił? Ślady wskazują na to drugie. Z Shaker Central w 2024 r. formalnie zarejestrowała się jako organizacja non-profit i przekazała ok. 50 tys. dolarów na wsparcie rosyjskiej armii. Trudno wyobrazić sobie, by nastolatek samodzielnie zebrał i rozliczył takie kwoty bez opieki doświadczonych protektorów. Korolow bywa zapraszany na oficjalne konferencje, udziela wywiadów państwowym mediom (np. Radio Sputnik), pojawił się też w reportażach NBC i Le Figaro. Kremlowskie media chętnie nagłaśniają jego „sukcesy”, a rosyjska telewizja przedstawia go jako zdolnego wolontariusza, który „czynem, a nie słowem związał życie ze służbą ojczyźnie”. Sam Grisza w wywiadach powtarza propagandowe klisze, że zachodnia młodzież jest rzekomo „nafaszerowana” rusofobią, podczas gdy rosyjska młodzież „chce się przyjaźnić mimo nacisków”. Takie tezy nie dziwią. Korolow dorastał już w erze Putina, nasiąkając państwowym przekazem. Urodził się w 2005 r., dzieciństwo spędził w Doniecku na okupowanym przez Rosję Donbasie, gdzie w wieku 6 lat zaczął grać w gry wojenne. Gdy wybuchła pełnoskalowa wojna, wraz z matką opowiedział się po stronie agresora i szybko stał się użyteczny dla rosyjskiej narracji.

W rzeczywistości Grisza Putin nie jest samotnym geniuszem ani niezależnym twórcą działającym na marginesie systemu. Jest raczej rozpoznawalną twarzą szerszego zjawiska, w którym gry wideo stają się narzędziem operacji wpływu, a granica między rozrywką, propagandą i realnym zapleczem wojennym ulega zatarciu. Ścieżka, którą podąża jego działalność, prowadzi konsekwentnie w stronę środowisk powiązanych z Grupą Wagnera. Korolow pojawiał się w ich przestrzeniach, transmitował rozgrywki z miejsc związanych z najemnikami i funkcjonował w ekosystemie medialnym, w którym wagnerowcy od lat odgrywali rolę nieformalnych operatorów wpływu. Z perspektywy analizy OSINT trudno uznać te powiązania za przypadkowe, lecz raczej są to elementy tej samej infrastruktury komunikacyjnej. Jego zagraniczne wyjazdy, w tym do Afryki, podobnie jak produkcja kolejnych rozbudowanych modów, musiały zostać sfinansowane i logistycznie zabezpieczone. Źródła tego finansowania nie są jawne, jednak beneficjenci są czytelni. Na działalności Korolowa zyskuje rosyjski aparat wojenny, który pozyskuje nowych sympatyków, kanały dystrybucji narracji oraz realne środki finansowe.

Gdy aktywność Z Shaker Central zaczęła wykraczać poza granice tolerowane przez zachodnie platformy, część kont została zablokowana, w tym profile w serwisach społecznościowych. Równolegle sieci te bez przeszkód funkcjonują w rosyjskiej przestrzeni internetowej oraz na zamkniętych serwerach Discorda i Telegrama, poza skutecznym zasięgiem regulatorów. W kwietniu 2023 roku prezes Microsoftu Brad Smith publicznie ujawnił, że Grupa Wagnera oraz rosyjski wywiad podejmowały próby infiltracji społeczności gamingowych, w tym czatów na Discordzie, w celu prowadzenia działań dezinformacyjnych. Anonimowość, luźna struktura i wspólnotowy charakter tych środowisk sprzyjają praniu narracji Kremla i normalizacji przemocy. W tym sensie przypadek Griszy Putina nie jest odstępstwem od reguły, lecz ilustracją szerszej strategii, w której wojna informacyjna przenika świat gier, a świat gier staje się zapleczem wojny.

Od Majdanu do metaverse – ewolucja wojny i gier

Historia działań Griszy Putina to najnowszy rozdział w długiej opowieści o zderzeniu gier i polityki. Kreml od lat eksperymentował z grami propagandowymi. Gdy w 2014 r. wybuchła rewolucja na Majdanie, prokremlowski spin-doktor i poseł Konstantin Rykow uruchomił grę Maidan.ru, będącą przeglądarkową „strategią”, w której gracz zarządzał zamieszkami na kijowskim placu Niepodległości. Gra przedstawiała Ukrainę jako państwo upadłe w chaosie, a towarzyszący jej portal Voina.ru (Wojna.ru) promował skrajne antyukraińskie treści. Oba projekty działały przez kilka kolejnych lat po 2014 r., a w ich kodzie śledczym udało się znaleźć jego adres e-mail. Rykow wielokrotnie twierdził, bez przedstawienia dowodów, że jego projekty internetowe miały wpływ na wybory prezydenckie w USA w 2016 r., wpisując się w szerszą narrację rosyjskich operacji informacyjnych. Można więc uznać go za duchowego poprzednika Griszy Putina, prekursora łączenia cyfrowych inscenizacji z realnymi operacjami wpływu.

Dziś Rosja idzie o krok dalej. Zamiast prostych gierek przeglądarkowych tworzy całe, bogate światy wirtualne, w tym mody do popularnych tytułów, własne produkcje, a nawet gry klasy AAA, których zadaniem jest zanurzenie odbiorcy w określonej wizji świata. Równolegle budowane są pomosty między fikcją a rzeczywistością. To przez nie rekrutuje się graczy do internetowych bojówek, zachęca do „wolontariatu”, a nawet do kontraktowej służby wojskowej reklamowanej językiem gamingu, w stylu: „Graj według prawdziwych zasad, bez cheatów – wstąp do armii”. Tym samym wojna kinetyczna i wojna informacyjna przenikają się jak nigdy dotąd. Ukraińskie służby SBU raportowały przypadki werbowania dzieci za pośrednictwem mobilnej gry AR, w której w zamian za nagrody w grze wykonywały one zdjęcia obiektów strategicznych. Na platformie Steam powstają z kolei grupy i klany graczy jawnie gloryfikujące rosyjską armię, takie jak „Forever ZOV” czy społeczności odwołujące się do PMC Wagner. Wszystko to składa się na spójny ekosystem, w którym rozrywka, propaganda i logistyka wsparcia wojennego funkcjonują jako jeden system naczyń połączonych.

Przypadek Griszy Putina pozwala ten mechanizm zobaczyć z bliska. Analiza jego działalności pokazuje dwutorowy lejek oddziaływania, gdzie z jednej strony gry i społeczności online służą polaryzacji, normalizacji przemocy i wstępnej selekcji sympatyków, z drugiej kampanie crowdfundingowe monetyzują te emocje i przekuwają je w realne pieniądze oraz sprzęt trafiający na potrzeby rosyjskiej agresji. To właśnie w tym miejscu fikcja ostatecznie ustępuje rzeczywistości. – To jest element nowoczesnej wojny – ocenia Kamil Basaj. – Wojny, w której nie zawsze strzela się z karabinów. Joystick i klawiatura stają się narzędziami oddziaływania, a granica między zabawą a realnym konfliktem celowo zostaje zatarta. Dla odbiorcy to gra, dla operatora kanał mobilizacji, finansowania i normalizacji przemocy. A w takim modelu „game over” nie kończy się wyłączeniem komputera, lecz może oznaczać czyjąś prawdziwą śmierć.


Autor: Wojciech Pokora – redaktor naczelny Disinfo Digest

Współpraca: Małgorzata Sanecka Olszewska – szef zespołu OSINT INFO OPS Polska


Udostępnij!

Otwórz PDF i wydrukuj